Digitální hry – zábavné i návykové

V každodenní práci v rámci našich primárně preventivních aktivit v ADVAITA, z. ú., pozorujeme, jak obrovské množství času a pozornosti věnují děti a mládež svým „mluvicím obrazovkám“ – mobilům a počítačům a dalším interaktivním digitálním zařízením s připojením na internet. Počítače, mobily, online komunikace a hry možná nepatří k typickým atributům, které si představíme, když se řekne „klient sociální práce“. Nové generace ale s nimi vyrůstají a jsou jimi ovlivněny ve svých denních návycích, v představách o zábavě a odpočinku, ale také o práci a úspěchu, a ve svých sociálních dovednostech.

Následující text předestírá postřehy z práce s dětmi k tomuto tématu. Protože svět digitální komunikace a zábavy je velice široký, většinu času se v něm soustředím na téma digitálních her.

Digitální hra je označení, které zastřešuje nejrůznější druhy her, které lze hrát mnoha způsoby: na mobilu, počítači nebo konzoli, online či offline, jako jednotlivec bez protihráčů či v interakci s dalšími hráči (tzv. multiplayerové hry). Žánrů her je také mnoho, od karetních a sportovních her, přes střílečky, strategické a dobrodružné hry až po simulace reálného života. Hry se liší tím, zda a jak se za ně platí, a také předpokládaným publikem – na základě věku či genderu. (Pro více informací nejen na toto téma doporučuji knihu Jaroslavy Suché a kolektivu Hraní digitálních her českými adolescenty, kterou v roce 2018 vydala Univerzita Palackého v Olomouci.) Děti dokážou trendy v počítačových hrách sledovat velmi bedlivě. Na preventivních programech se často dozvídáme o nových a nových hrách a jako dospělí, o které se hraní digitálních her jen tak lehce otřelo, fascinovaně pozorujeme tento barevný a stále se měnící svět zábavy – a byznysu.

Než se pustíme do otázky, jaká rizika pro zdravý vývoj dětí hraní digitálních her představuje, je potřeba pochopit, proč je tak fascinující. Mezi pozitiva hraní uvádějí samy děti zábavu, uvolnění a odpočinek, ale také úspěch, uznání od spoluhráčů, kontakt s přáteli. Mohou zlepšovat rychlost reakcí, orientaci v prostoru nebo posílit znalost angličtiny. Hry také tvoří podstatné téma k hovoru, které umožňuje navazovat nové vztahy i v reálném světě a pomáhá posilovat sociální status ve skupině. Můžeme ještě dodat, že jsou oproti reálnému světu jednodušší, bezpečnější: když se něco pokazí, lze je kdykoliv vypnout; lze je využít k vytváření nebo vylepšování vlastní identity; lze v nich dělat i to, co je v reálném životě nemožné nebo odmítané. Jestli to představuje podporu, nebo únik, je téma na dlouhou diskusi.

Příjemné pocity, které při hraní člověk zažívá, mohou vést k tomu, že chce hrát znovu a znovu. U některých populárních her byly pojmenovány mechanismy, které je činí mimořádně návykovými. Například u Fortnite, online střílečky pro více hráčů, byly popsány následující prvky. Hra je tzv. free-to-play – za samotné hraní se nic neplatí, kdokoliv tedy může začít hrát, navíc se ani nijak neověřuje věk hráče. Postavy ve hře jsou stylizované, záměrně nerealistické, v křiklavých barvách, v legračních nebo subkulturních kostýmech. Používají mezi dětmi a mládeží populární hlášky, mimiku, gesta a tanečky (které pak můžete zažít i naživo – děti je rády přehrávají). Trendy atributy se dají koupit pomocí tzv. mikrotransakcí – malých a velmi snadných plateb přes internet. Zároveň ti, kdo své postavy necizelují, mohou být terčem posměchu a opovržení, a často jako ti „nejslabší“ bývají ve hře zabiti hned na začátku. Kolem Fortnite také existuje obrovská komunita tvořená fanoušky, kteří streamují videa s tím, jak hru hrají, nebo třeba o hře diskutují na online fórech, ale i aktivně se samotnou vývojářskou firmou Epic Games pomocí pravidelných aktualizací a novinek ve hře, merchandisingu apod. Hra sama je tedy spojena se sociálním životem, do něhož hráči chtějí patřit a uspět v něm.

Lákavost her ale netkví jen v bohatém sociálním životě. Digitální hry (ale i další média využívající interaktivitu pomocí internetu) dokážou naplňovat řadu lidských potřeb: například potřeby sounáležitosti, přijetí a respektu jsou naplňovány především prostřednictvím multiplayerových her jako právě Fortnite, protože komunity hráčů fungují v určitém smyslu velmi podobně jako jiné sociální skupiny. Bezpečí a jistotu zase přinášejí jasná pravidla a struktura hry a také možnost hru kdykoliv vypnout a případný neúspěch se příště pokusit proměnit v úspěch.

Jak je to ale s fyziologickými potřebami? Vědní obor zaměřený na digitální hry, game studies, hovoří o pojmu imerze[1] – ponoření do hry. Hry (ale třeba i literární díla) mají různou míru imerzivnosti – tedy schopnosti nás pohltit tak, že v danou chvíli prožíváme svět hry, nikoliv reálný svět mimo hru. V psychologii a zážitkové pedagogice se zase mluví o „flow“[2] – vztažení do aktivity, kdy se plně soustředíme právě na to, co děláme, a prožíváme při tom radost. Ať už mluvíme o imerzi nebo o flow, pro hráče to znamená, že ve stavu plného ponoření ve hře dokážou dlouhodobě své fyziologické potřeby potlačovat nebo oddalovat. Každý z nás nejspíš ve svém okolí zná hráče, kteří hrají celé dny a noci, nespí a nejedí a na WC si odskočí v opravdu nejnutnějším případě.

Počítačové hry tak představují barevný svět, který nabízí vlastně všechno: zábavu, komunitu i úspěch, a ještě navíc dostupněji než v reálném životě. Pro děti a mladé lidi musí být velice těžké setrvat mimo tento atraktivní svět. Při práci s dětmi se často setkáváme s dvanáctiletými nebo třináctiletými, kteří denně hrají několik hodin a mají nejrůznější strategie, jak přelstít kontrolní mechanismy rodičů. Zalezou si třeba s mobilem či počítačem pod peřinu, aby pod dveřmi pokoje nebylo vidět světlo, a hrají celou noc. Některé děti na sobě popisují charakteristické znaky závislosti: hrají čím dál víc, jejich kamarádi jsou jen další hráči a tématem k hovoru jsou hry (hraní je nejvýznačnější aktivitou); kvůli hraní mají konflikty s rodiči; je obtížné pro ně míru hraní udržet pod kontrolou; zábava a uvolnění přichází třeba až po hodině hraní (tj. zvyšuje se tolerance).

Děti, které hrají takto intenzivně a nezdravě, ale podle výše zmíněného výzkumu Jaroslavy Suché a jejích kolegů tvoří relativně malou část celkové dětské populace. Výzkum srovnával běžnou populaci českých adolescentů ve věku 11 až 19 let (získaných do výzkumu prostřednictvím škol) s populací hráčů v obdobném věku (získanými přes různá online hráčská fóra). Běžná populace bez závislosti průměrně hraje 1,5 hodiny ve všední den a 2,2 hodiny o víkendu, zatímco hráči splňující kritéria závislosti (podle DSM-5[3]) hrají 4,5 hodiny, respektive 6,9 hodiny. Více než čtyři hodiny denně hraje téměř 17 % adolescentů z běžné populace a téměř 43 % hráčů, naopak vůbec nehraje 28 % z běžné populace. Obecně platí, že více hrají chlapci než dívky, a děti na základních školách více než středoškoláci. Kritéria závislosti (význačnost hraní v životě, změny nálady při hraní, rostoucí tolerance, odvykací příznaky při omezení hraní, konflikty s blízkými ohledně hraní, a relaps) splňují téměř 4 % adolescentů z běžné populace (přes 5 % ze ZŠ a necelá 3 % ze SŠ) a více než 6 % z komunity hráčů. Nejrizikovější skupinou pro vznik a rozvoj závislosti na počítačových hrách jsou chlapci ze základní školy, druzí nejrizikovější jsou chlapci středoškoláci. Tomu zhruba odpovídají naše zkušenosti: v každé třídě na druhém stupni základní školy bývá skupinka čtyři nebo pět dětí (většinou chlapců), jejichž hlavní volnočasová aktivita je hraní digitálních her.

Kromě závislostí představuje nadměrné hraní digitálních her i další rizika, na jejichž detailní probrání zde není místo. Pro kontext ale zmiňme, že jde o rizika zdravotní (bolesti hlavy a zad, záněty šlach a další potíže z opakovaných drobných pohybů rukou, bolest očí, poruchy spánku, obezita), ale i rizika psychická a sociální (nepravidelnosti v denním režimu, zhoršení pracovních výsledků, konflikty ve vztazích, odtržení od reality). Děti se také v digitálních hrách (a na internetu obecně) dostávají k obsahům, které je mohou ohrozit (zobrazované násilí, pornografie, užívání návykových látek atd.). Hry sice mají vždy přiřazen minimální doporučený věk pro hráče – tzv. PEGI (Pan European Game Information), ale v praxi se často se setkáváme s tím, že děti hrají hry pro mnohem starší uživatele (např. Grand Theft Auto, pro hráče od 18 let), protože rodičovská kontrola je v této oblasti poměrně slabá a doporučení, co hrát, získávají děti zejména od svých kamarádů.

Z naší zkušenosti zatím nevyplývá, že by hraní her bylo nějak výrazně sociálně rozvrstvené (ačkoliv podrobný výzkum by možná ukázal něco jiného) – s velkou vášní hrají děti napříč kolektivy, s nimiž se potkáváme na běžných základních školách, v nízkoprahových klubech i dětských domovech. Samozřejmě, děti z bohatších rodin si mohou dovolit více zařízení, na kterých hrát, stejně jako více her, ale řada her je, jak již bylo zmíněno, free-to-play a nevyžaduje nutně velké finanční výdaje, ačkoliv je samozřejmě třeba mít přístup k hracímu zařízení (počítač, mobil). Rozhodující roli hraje spíše čas a zájem, který rodiče věnují svým dětem, stejně jako hranice hraní, které jim vymezí. Některé děti mluví o tom, že mají od rodičů stanoven maximální čas, po který mohou hrát, jiné si mohou jít zahrát až po splnění všech dalších povinností, další mají kromě hraní ještě jiné, často sportovní zájmy. Někteří rodiče pro dodržení stanovených hranic používají softwarové nástroje, jimiž je dnes vybavena většina konzolí a operačních systémů. Řada dětí ale v žádných takových hranicích nefunguje – ať už proto, že rodiče jsou příliš zaměstnaní nebo nemají dostatečné rodičovské kompetence, anebo i proto, že sami intenzivně hrají a nespatřují v tom problém.

Digitální hry (a další online média) dnes představují nedílnou součást života většiny dětí a dospívajících. Je to svět, který dětem může mnoho dát a také mnoho vzít. Má schopnost vytvářet závislost, oproti jiným drogám u něj ale bude obtížné, alespoň pro dnešní děti, plně abstinovat. Cestou jistě je a bude metoda „kontrolovaného užívání“, tedy takového užívání, které nevede k závažným negativním dopadům na samotného uživatele ani jeho okolí. Děti a mladí lidé se teprve učí seberegulaci, teprve si vytvářejí odolnost vůči nezdravým vlivům, a je proto na dospělých – rodičích, vyučujících, sociálních pracovnících, aby jim v tom pomohli. Ti ale musí světu digitálních her alespoň trochu porozumět.

Jitka Kolářová,
ektorka a vedoucí programu primární prevence ADVAITA, z. ú.


[1] Pojem imerze vysvětluje např. článek Heleny Bendové z roku 2013 na webu GameArt, pod tímto odkazem http://cas.famu.cz/gameart/page.php?page=7#heading_3.

[2] Pojem flow přinesl maďarský psycholog Mihaly Csikszentmihalyi. V češtině je dostupná jeho kniha Flow: O štěstí a smyslu života, kterou vydal Portál v roce 2015.

[3] Diagnostický a statistický manuál duševních chorob (DSM) je jeden z klasifikačních systémů v psychiatrii (u nás se užívá MKN – Mezinárodní klasifikace nemocí), byl vytvořen Americkou psychiatrickou asociací v roce 1952. Více např. zde https://www.wikiskripta.eu/w/Klasifika%C4%8Dn%C3%AD_syst%C3%A9my_v_psychiatrii. Aktuální verze DSM-5 z roku 2013 závislostní poruchu související s hraním počítačových her (Internet Gaming Disorder) zatím neklasifikuje jako samostatnou nemoc, ale zmiňuje ji a doporučuje k dalšímu výzkumu. Detailněji tento článek: https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming.